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为什么很多游戏都打着虚幻3引擎的头号这是一款比较大众化的引擎。很多游戏说虚幻3引擎打造还很震撼一样的_虚幻竞技场好玩吗

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为什么很多游戏都打着虚幻3引擎的头号这是一款比较大众化的引擎。很多游戏说虚幻3引擎打造还很震撼一样的

cf是3d无误,但cf不是虚幻打造的,战地之王才是
虚幻3是当今引擎界的老大哥,虚幻3的震撼效果,可以从使用虚幻3打造的单机游戏看出来。
看家的就是虚幻竞技场,战争机器等
虚幻3是个好引擎无误,但国内某些厂家打虚幻三的名号来宣传游戏,开始可能还有效果,多了就像你认为的那样了,你可以认为那是无脑宣传
国内使用虚幻3打造游戏效果的确不尽如人意。
虚幻3的确很大众化,但虚幻3的效果还是很好的。。。
这儿有个误区是/:引擎好,游戏就好。这是绝对错误的,rw打造仙剑5画面都看着比战地之王好很多,但是你能说rw比虚幻好吗?一个好的游戏,不一定要使用很好的引擎,引擎只是个加速简化工作的工具而已、

虚幻竞技场3的角色制作流程

为什么很多游戏都打着虚幻3引擎的头号这是一款比较大众化的引擎。很多游戏说虚幻3引擎打造还很震撼一样的_虚幻竞技场好玩吗-第1张-游戏信息-拼搏网

《虚幻竞技场3》的画面质量作为目前业界的最高水准,每个环节的制作要求都更高,而且需要团队的通力合作,想要达到统一的风格和质量,就要求他们有一个科学完善的工作流程。当然,这样的流程对于其他的次世代游戏制作同样适用。
制作都是遵循下面的工作流程:
设计阶段
首先,会根据新角色的简单描述来进行构思,通常这些描述都是很宽泛的,比如邪恶的、性感的、强壮的这样一些关键词,先期的工作就是扩展思路,提出大量的方案,其后根据需要,会逐步筛选,最后确定其中之一来完善设计。有些时候他们会选择以3d模型为基础的设计方式,虽然在设计阶段造型是最重要的一个因素,但是也必须保证在换装、功能、动画这些方面的可实现性,使用简单的3d模型来进行设计测试是一个非常有效的手段。

寒霜2引擎跟虚幻3引擎那个更好

寒霜引擎产品图标寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。游戏:战地系列
寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。
虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。 应用游戏
《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006)
《使命召唤3》(Call of Duty 3) (欧美-Infinity Ward / Activision)(2006)
《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006)
《彩虹六号:维加斯》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)
《生化奇兵》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007)
《枪神》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007)
《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007)
《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007)
《彩虹六号:维加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)
《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008)
《恐龙猎人》(Turok) (美国-Acclaim)(2008)
《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008)
《格林童话惊魂记》(American McGee's Grimm)(欧美-GameTap)(2008)
《战火兄弟连:地狱高速》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美国-Gearbox)(2008)
《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008)
《镜之边缘》(Mirror's Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)
《质量效应》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)
《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)
《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2008)
《战争机器2》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008)
《美国陆军3》(America's Army3) (美国-America's Army国家陆军部队)(2008)
《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009)
《终结战争》(Tom Clancy's EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)
《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009)
《边境之地》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009)
《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009)
《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)
《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009)
《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009)
《神兵传奇》(中国-久游)(2009)
《Hessian》(韩国-GSP)(2010)
《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010)
《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010)
《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010)
《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010)
《全球计划》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010)
《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010)
《Huxley》(中国-Webzen)(待定)
《质量效应2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare)(待定)
《阿尔法协议》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定) 寒霜引擎的游戏就一款 战地:叛逆连队2很经典 画面可以和孤岛惊魂相提并论 说明寒霜引擎还是有发展前途的 前途无量 主要是破坏效果超强 可能是你开的特效问题 你的配置应该没问题 最好通了关 才知道游戏的好坏 虚幻3引擎的游戏N款 什么风格的游戏都有 什么效果都很好 是个人认为最好的引擎 如果现在比还是虚幻3引擎强 最少2年后寒霜超越虚幻3还是有可能的 荒废留

请问世界三大游戏引擎是什么

擦 J8满意答案
虚幻3引擎:虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
应用:镜之边缘 美国陆军3 荣誉勋章:空降神兵 彩虹六号:维加斯 战争机器
CryENGINE 3:孤岛危机

最强大的游戏引擎: 寒霜2引擎
光影渲染
  Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。   引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。
大型地图
  Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。
贴图技术
  引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。
破坏效果
  引擎使用Havok Destruction系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。
编辑本段声音效果
  Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。
Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。   DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。
渲染   游戏中所有事物的包装纸。如果你想让你的游戏看上去更加的真实,使用一款渲染能力强悍的引擎是个不错的选择,“寒霜引擎2.0”就是这一类引擎。它的能力包括你想要的一切,比如动态光能辐射、粒子照明等等。   Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。   寒霜2引擎业界支持最大的材质分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材质分辨率,DX10模式支持8192×8192的材质分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材质分辨率。这是什么概念?面向低端PC或者游戏机的热门游戏,比如说《使命召唤4》、《光晕3》只采用了1024×1024的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游 戏,就像《虚幻竞技场3》,它们会采用2048×2048的材质分辨率。目前的王者孤岛危机采用的是4096×4096。如果有哪个疯子真的打算使用16384×16384的材质制造他的游戏,该游戏细节程度将是孤岛危机16倍,虚幻竞技场3的64倍,使命召唤4的256倍。在如此大面积的雪地上采用这样有颗粒感的贴图,在过去是无法想象的。   在DX11的direct compute帮助下,寒霜2引擎实现了同时引入1000个点光源,这让我们离光线追踪又近了一步。   规模   Frostbite引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。Frostbite引擎能够为远景提供精细的模型和贴图,为游戏中的昼夜更迭、远方的地平线提供逼真的效果。在做这些工作时,Frostbite引擎能够较合理地分配系统资源,不会占用过大的内存。   Patrick Back表示,“规模”同样是新一代《战地》游戏的重头戏,如今我们把它带到了一个全新层次。更大的地形地貌,更大的城市结构,以及完全不一样的室内感受,以一种紧凑有序的方式展现整个城市!   破坏   “破坏”已经成为近几代《战地》不得不说的一方面,《战地3》也不例外。在《战地3》中,破坏毫无疑问还会继续升级。我们不仅仅会在宏观上增大破坏效果,如整栋楼房的坍塌;还会在一些着眼于一些精细的小物件破坏,比如枪支对于矮墙的逐层地小破坏。   “寒霜引擎2.0″使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。   我们还得知《战地3》的建筑物平均由超过400个的模块组成,因此破坏效果显得十分“真实可信”,远远超过《叛逆连队2》的最多25个模块的效果。   引擎应用   战地3   极品飞车16

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