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古墓丽影崛起投石机为什么会着火_古墓丽影2游戏机

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波斯王子和古墓丽影哪个好玩?从几代开始玩呢?

古墓丽影崛起投石机为什么会着火_古墓丽影2游戏机-第1张-游戏信息-拼搏网

不认同楼上说的!!!!!

“古墓丽影的话,从第7部开始吧,7部以前都是纯键盘控制”你玩游戏多久了???不懂别瞎说!

波斯王子的1、2、3我是在PS上玩的,4、5是在PC上玩的。

刺客信条1、2、兄弟会、启示录、3,我是在PC上玩的。

我明确地告诉您,上面中的游戏都可以用手柄玩,并且绝大部分都支持震动!

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古墓丽影就更不用说了,从1996年的1代我就开始玩了,也是PS

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上述三个系列的游戏都可以用手柄玩,并且大部分支持震动,包括在PC上。

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关于游戏品质我不多说,都是经典!就像你的孩子,看着他一点点长大。“雅达利2600”知道吗?1977年美国雅达利公司出产的世界第一台真正意义的游戏机,里面的画面就是一个个黑方块,可那时我们照样玩得不亦乐乎。

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雅达利2600游戏主机

雅达利2600游戏画面

请给我推荐几款适合用手柄玩的电脑游戏

日系风格的:生化危机5/镜之边缘/刺客信条/街霸4/鬼泣4/伊苏/真三国无双/古墓丽影/波斯王子/鬼武者/最后的遗迹
欧美系 :GTA4/鹰击长空/尘埃2/极品飞车/
以上都是很经典的建议都玩一下,而且是完美支持XBOX360手柄的,即插即用。

pc上大部分移植游戏都是从360平台移过来的,所以欧美游戏居多。

用手柄映射工具比较方便玩的有(纯日系,基本都有汉化):英雄传说,最终幻想(1-9),伊苏,格兰蒂亚,双星物语,战国美少女,樱花大战
以上游戏都不是比拼画面的游戏(最终幻想除外),注重的是剧情(这就是东方的美),所以电脑基本都可以流畅的玩

手柄(游戏中的手柄)详细资料大全

手柄是一种电子游戏机的输入设备,通过操纵其按钮等,可以实现对电脑上模拟角色等的控制。

手柄在英文中有Gamepad和Joystick两个词,区别在于Gamepad是手握的,Joystick是平放在桌上(和街机一样,主要用于街机模拟器和飞行类游戏)。

基本介绍 中文名 :手柄 外文名 :Joystick\Gamepad 性质 :游戏机的输入设备 操作方式 :操纵其按钮 作用 :模拟角色等的控制 主要元素 :十字键、肩部按键、类比摇杆 定义,主要部件,十字方向键,类比摇杆,无线手柄,体感操作,分类,按照用途分类,按传输速度及功能分类,按照插口类型分类,手柄品牌,罗技,清华同方,北通,故障排除,按键故障,接口故障, 定义 家用游戏机式的手柄设计,左侧为方向键、右侧有4~6个功能键,根据需要还可能在别的部位加入更多的功能键,实现不同的功能。采用手柄比较适于进行模拟器类游戏,特别是一些滚屏类游戏。 几乎所有家用游戏机都使用手柄进行操作。Wii主机采取了新式的操纵杆,但也支持GameCube风格的手柄操作。 手柄也常用于电脑模拟器、电脑上的赛车等类型游戏。 手柄在英文中有Gamepad和Joystick两个词,区别在于Gamepad是手握的,Joystick是平放在桌上(和街机一样,主要用于街机模拟器和飞行类游戏)。 主要部件 十字方向键 十字方向键(D-Pad)可能是任天堂在游戏手柄方面最著名的创举了。今天的几乎每一个游戏手柄上都能看到十字方向键的存在。而这个十字方向键的历史,则要追溯到宫本茂、横井军平和掌机版的《大金刚》。 任天堂GW首创十字键 八十年代初,正是掌机游戏刚刚兴起的年代。为了进军掌机市场,任天堂决定推出《大金刚》的掌机版。在设计硬体互动时,任天堂遇到了难题:如果要采用像家用主机一样的摇杆手柄装置的话,那么不但整体外观会变得笨拙,设备成本也会居高不下。任天堂的横井军平用十字方向键解决了这个问题。这个简洁高效的设计在任天堂装载掌机版《大金刚》的初代 GW 上正式推出,几乎成为了所有掌机的标配。 百年老店——任天堂本部 有趣的是,绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机,都和最初的 GW 掌机一样把十字按键放在控制区域的左侧。不管右侧的按钮设定千变万化,十字方向键在左侧的的位置安排却几乎从未改变。这样的惊人“默契”也引发了研究人员的好奇心。早在 1987 年就有学者发表题为《人类双手操作中的左右不对称性研究》的论文,试图论证任天堂采用十字方向键在左的设计是因为人类习惯以非惯用手来控制大致方向,而以惯用手来做更精确的操作。例如人类在签名时通常以非惯用手控制纸张的方向,而以惯用手签字。由于大部分人都惯用右手,所以控制方向的十字按键设在左边。类似这样的牵强解释多种多样,十字方向按键的经典地位则其实不言自明。 类比摇杆 1996年6月,创造了十字键和L/R键的任天堂再次为手柄添加了新概念:类比摇杆。使用摇杆的手柄并不新鲜,然而采用压力感应技术的N64类比摇杆却与以往的摇杆型手柄有着本质性区别,根据玩家推动摇杆的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化,在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。N64的类比摇杆可以说是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的,其后不久索尼就针锋相对的推出了“Dual Shock”手柄。 无线手柄 除了十字方向键这样的经典创新外,任天堂也是最早实验无线手柄的厂商。早在 1989 年,他们就在 NES主机上首次尝试了无线手柄设计。当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连线到一个发射器上,而在NES主机上则加入一个接收器,发射器发射信号给接收器,达到用手柄控制主机游戏的目的。 任天堂NGC无线手柄广告 虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连线的。2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。WaveBird 手柄通过无线频率配对的方式与NGC主机进行连线,这是真正意义上的无线手柄。任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。 体感操作 2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机Wii,Wii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。Wii 的内部开发代号是“The Revolution”(大革命),而它也的确名副其实:用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体动作来控制萤幕上的游戏人物。 分类 按照用途分类 格斗手柄 这是使用得最多的一类手柄, 因为这种手柄最适合于第三人称视角的格斗对打游戏,所以我们称这种手柄为格斗手柄。其实这种手柄可套用的范围也是最广的,不仅仅是格斗游戏,赛车、飞行类游戏它同样也可以胜任。 赛车手柄 这种手柄称作方向盘更合适, 因为它的外观和真正的汽车方向盘毫无二致。当然方向盘也就最适合于赛车游戏了。应该说明的是方向盘都配有踏板、以模拟最真实的开车环境。如果你喜欢玩《极品飞车》之类的赛车游戏,这种手柄将是你的最好选择。 飞行手柄 一般也直观地称为飞行摇杆或者摇杆。这种摇杆是模拟的飞机的操纵杆, 手握住它可以随意地摇动, 大拇指处往往还有多个按键, 以便于操作。由于飞行类游戏往往操作复杂,, 需要多个按键同时控制,方向上又需要极其精确, 所以摇杆的控制精度都比较高, 价格一般也比较贵。另外这种摇杆还适合玩第一人称视角的游戏,比如《古墓丽影》。 按传输速度及功能分类 模拟手柄 模拟手柄指的是以音效卡上的MIDI / 游戏接口作为接口的手柄。利用电路板上设计的四个按点来进行方向的控制,再设计四个按点用来充当手柄开火的按键。这种游戏手柄按功能键按数量的多少分为:两键手柄( 有两个功能键,以下类推)、四键手柄、六键手柄和八键手柄, 八个功能键是这种手柄的极限。这种模拟手柄是一种“ 傻瓜” 式的手柄: 如果一个游戏设计者希望他的游戏支持手柄的话, 就会为每一个手柄按键设定功能,先在“ 游戏控制器” 中加一个通用的手柄驱动,然后在游戏中只管按键就是了。这种手柄对干目前的游戏来说有按键不够用、对游戏支持有限等缺点。 数字可程式手柄 数字可程式手柄是在windows 诞生后出现的, 它充分利用微软提供的DirectX 技术来实现手柄的“ 可编辑” ,可以说它是“Windows时代的手柄” 。可程式手柄让使用者通过设定程式,将手柄上某个按键与键盘上的某个( 或某组) 键建立对应关系, 当手柄上该按键按下时, 相当于将键盘上对应的按键按下。 一般游戏对键盘上各个键规定了不同的功能, 使用者需设定手柄按键, 使它对应这些功能键, 就可完成对手柄各按键功能的不同设定。这种手柄适合喜欢玩格斗、赛车等游戏的玩家。数字可程式手柄相对普通模拟手柄优势很明显: 可在游戏中完全替代键盘,凡是能用键盘玩的游戏都能用可程式手柄玩,包括仅支持键盘不支持模拟手柄的游戏。此外,可程式手柄还可通过自带的功能键切换为普通手柄。 按照插口类型分类 MIDI接口手柄 20世纪80年代末,新加坡的创新公司在推出声霸卡的同时,向世界推出了第一款采用MIDI接口的游戏手柄,名字叫GamePad。此后,MIDI接口的手柄得到了大规模的普及。 其中,25针列印口连线埠,列印口本身不支持手柄,但自从一位程式设计师把一个ps游戏机手柄的通信接口转接到电脑的列印口上,然后编写了驱动程式后,该类接口的手柄发展十分迅速,国内不少玩家把自己手头上的ps游戏机手柄进行修改,套用到电脑上,而且效果也十分理想.后来也出现了国内厂商生产已经更改好接口的仿ps游戏机手柄,然后附送驱动,让本身没有ps游戏机手柄或者不舍得把原装游戏机手柄进行修改的玩家也在电脑上使用上手柄.该类手柄最大的优点就是成本低廉,手感也很不错,对喜欢TV GAME游戏手柄的玩家来说是一个不错的选择.但这类缺点也比较明显,列印口接口的手柄需要占用电脑的列印口,因此本来有印表机的电脑用户来说,使用的时候不得不把印表机连线拔出,然后插上手柄,需要用印表机的时候再接上,这样频繁的拔插可能会对列印口进行损坏(听说有人就因此把列印口连线埠烧掉了);而且驱动方面也不太完善,游戏的兼容性问题也不少。 USB连线埠 USB接口手柄,USB接口是目前最流行的电脑接口了,很多电脑外设,如滑鼠,键盘,移动硬碟等,都纷纷采用USB接口,其优点是显而易见的. 国内外著名的游戏外设厂商纷纷推出其USB接口手柄.通过USB接口,手柄能实现更多的功能,如更多的按键定义,振动功能等.USB手柄的安装简易,占用系统资源低,功能定义丰富,游戏兼容性强,这些都是15针游戏口接口或者25针列印口接口手柄不能相比的。因此USB接口的手柄是玩家的首选。 并口手柄 这种手柄一般都是小型作坊生产,质量差,手感差,却价格低廉。 手柄品牌 不同厂商所设计的手柄,在外形,手感,功能等方面都有所差异的,玩家可以根据自己的喜好挑选合适的手柄。而且不同厂商其提供的售后服务也差别很大.这里向大家提供一些USB手柄资料,供大家参考。 罗技 罗技力回振天盾:方向键+2个模拟摇杆+9个动作按键+1个节流阀,振动功能USB接口. 清华同方 清华同方P3000 方向键+2个模拟摇杆+8个动作按键,USB接口。 清华同方代理国外著名游戏外设SAITEK的高端产品,采用RF无线设计,操作十分方便,另外手柄正面有手柄状态以及电池电量显示.但缺少振动功能,加上其高昂的价格….确实不是普通玩家所能接受的.。 清华同方P1500 方向键+1个模拟摇杆+8个动作按键+1个节流阀,振动功能,USB接口。 清华同方代理国外著名游戏外设SAITEK的产品,定位中高端,外形设计酷,功能较强,但动作按键较少,以及在win2000 xp下驱动支持问题,令到玩家实在很难选择这一款贵族手柄呀。 北通 北通野牛3 方向键+2个模拟摇杆+12个动作按键,振动功能,USB接口。 北通推出的USB接口振动手柄,功能比较完善,动作按键多,加上驱动的不断完善,振动功能表现很好,满足各类游戏的需求,即使是鬼武者,合金装备2等要求按键多,振动的游戏,该款手柄也能游刃有余。但按键手感偏硬,不过考虑到100元左右的价位,其性价比是十分突出的.而且北通在国内的售后服务质量也是令消费者十分满意的。 北通双打王 方向键+10个动作按键,USB接口。 同样来自北通产品,1个u *** 接口即可同时使用两个手柄,节省了资源,并且有按键连发设计。但由于方向键手感偏硬,导致在格斗游戏里表现一般,其它类型游戏就表现不错。 故障排除 按键故障 1、手柄按键出故障。主要是因为手柄上的导电橡胶和电路板接触不良。这种情况的发生主要是因为电路板上与导电橡胶接触部分被空气氧化所造成的。要清除这些氧化物,有关报导说是用化学清洗剂来清除,但是这种办法太复杂了。对于我们来说,如果是遇到这类的故障,需要小心地将游戏手柄拆开,然后用橡皮在电路板上的触点与导电橡胶接触的地方仔细擦几下, 一般都能顺利的将氧化物擦除。这样的办法适用于任何的游戏手柄, 包括PS的改装手柄遇到这样的问题也可以用这样的办法解决。在这里, 我要提醒大家一声的是,一些PC的品牌游戏手柄,一般都有它们的保修期,如果在保修期之内的话,遇到这样的问题还是去找厂家换吧。 2、另外一种手柄按键不灵的问题则是出在导电橡胶上。一般说,一个手柄如果使用时间很长, 很容易出现导电橡胶老化、磨损这样的现象。遇到这种现象, 我们只能通过替换的方法, 即使用以前已有的,或者坏的(当然不能是导电橡胶坏)不能修复的手柄,用好的导电橡皮进行更换。如果型号相同的话,那么导电橡皮的尺寸也是一样, 如果找不到合适的可以用废弃的计算器上剪下的导电橡胶来代替。那么各位朋友就要想出各种办法进行固定喽! 接口故障 对于PS的改装手柄,我先前也说到了,由于接线是焊在并口上的, 所以很容易发生焊锡脱离的故障,这样一来很多朋友就会认为这个手柄已经没有用了。其实不然,只要拆开并口看看是否是接线点脱落, 只要找到一个相同的PS改装手柄, 然后对照上面的线路, 把掉下来的线再焊上去就行了。或许有的朋友会说,手柄并不是在并口上每一个焊点都是有定义的, 如果我没有一样的手柄不就没戏了吗? 不要急, 我现在就把PS改装手柄在并口上是如何焊接的告诉大家。并口是一个梯形(电子市场有卖)接口,大家将短底朝上放置,然后看到手柄中应该有7 根导线(以标准手柄为例)。分别是黑色、黄色、红色、蓝色、绿色、咖啡色和橙色。然后看并口中有两排焊针,其中, 黑色对应的是第一排, 第5 、6 两个焊针。(从左向右数)上排就只有黑色这根导线。然后就是橙色对应下排第2 根焊针、黄色对应下排第3 根焊针、蓝色对于第4 根焊针、红色对于第5 、6 、7 、8 、9 根焊针、咖啡色对应第1 0 根焊针、绿色则是对于第1 2 根焊针。以上就是PS改装手柄的并口焊接定义了。

90年代的经典游戏

  一即时战略
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  br命令与征服
  br年代1995
  br英文名Command Conquer,简称CC,Westwood Studios开发的电子游戏
  br类型 即时战略
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  br红色警报
  br年代 1995
  br类型 即时战略
  br红色警戒,原英文名“Red Alert”,中文别名“红色警报”,简称“红警”或“RA”。它是美国 Westwood Studios 公司为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏(RTS)。
  br★该游戏做为《命令与征服》系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为冷战时期美苏对抗。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打模式;有单人任务模式、单人对NPC、多人联网对战等多种模式。
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  br《沙丘魔堡II》
  br年代(1992)
  br公认的即时战略游戏始祖目录
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  br帝国时代(Age of Empires)
  br
  br设计公司: 全效工作室
  br发行公司: 微软
  br发售日期: 1997年及2003年
  br游戏类型: 即时战略
  br帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由全效工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由於它的各种优点(低配备需求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。
  br
  br帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片,包括帝国时代:罗马霸主、帝国时代II:帝王世纪、帝国时代II:征服者入侵、以及帝国时代III及其资料片帝国时代III:群酋争霸。
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  br横扫千军
  br永远的《横扫千军》
  brTotal Annihilation
  br97年
  br即时战略
  brTotal Annihilation译为《横扫千军》或译为《全歼》,它是第一款真正的3D即时战略游戏,出台仅三周时间就登上了“top100”排行榜,两年后仍排在前十名的位置。希望你能喜欢它并永远纪住它。
  br该游戏获过多项大奖
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  br星际争霸
  br98年
  br著名的暴雪公司
  br(台译《星海争霸》,StarCraft)由暴雪公司制作并于1998年发行的一款即时战略类游戏,Blizzard公司的皇牌制作人Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。
  br
  br《星际争霸》是1998年最畅销的电脑游戏。同年,暴雪发布了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2005年发行。而后计划被因故取消,以夭折告之。概况
  br
  br《星际争霸》大致可以从三个方面介绍:任务版游戏、多人对战游戏以及版本更新情况。
  br-----------------------------------------------------------------
  br魔兽争霸前两代
  br虽然3代更出名些
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  br二、角色扮演
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  br 仙剑奇侠传
  br
  br开发商:大宇资讯公司狂徒创作群
  br出版商:大宇资讯公司
  br发行时间:1995年
  br类型:RPG(Role Play Games)角色扮演类
  br游戏模式:单机游戏
  br平台:DOS
  br 《仙剑奇侠传》是1995年出品,由大宇资讯狂徒创作群制作,是整整影响了一代玩家的游戏著作。游戏感人的剧情,动情的音乐,还有游戏中那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。而这三点,在后来成为了仙剑系列延续的传统。游戏的主角李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴,也成了游戏界的明星人物。游戏的总策划兼编剧姚壮宪位誉为"仙剑之父"。
  br
  br----------
  br金庸群侠传
  br 《金庸群侠传》
  br
  br游戏平台:PC
  br类型:单机/RPG
  br制作公司:河洛工作室(后改名为东方演算)
  br发行日期:1996
  br
  br
  br
  br
  br金庸群侠传于1996年发行,是由河洛工作室开发(后来改名为东方演算)、智冠科技发行的中文角色扮演游戏,在当时是一款相当受欢迎的游戏。
  br
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  br最终幻想8
  br99年
  br最终幻想系列在pc平台上经典的一部。
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  br
  br魔法门系列
  br欧美风格 RPG
  br第一人称视角
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  暗黑破坏神
  一代在90年代出
  暴雪出品必属佳品
  天堂与地狱的战斗(末日之战)在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,其时天使和恶魔中都英雄辈出,可创造者BLIZZARD小组设定的平衡度太高,这两帮人谁也奈何不了谁,于是死伤无数。其中Diablo(迪亚波罗)、Baal(巴尔)、和Maphisto(梅菲托斯)是地狱最高统治者,魔神三位一体,掌握恐惧、破坏和憎恶之力。大天使IZUAL则是天堂中最伟大的英雄
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  br剑侠情缘(DOS)
  br金山公司
  br97年
  br个人感觉系列最经典。比二代强,虽然现在再玩不一定好玩。
  br剑侠情缘二在即时战上其实做得并不出色、情节也不如一代。
  br----------------------------------------------------
  br欧美RPG 在90年代个人接触的比较少
  br日式RPG 优秀作品都不在PC平台上
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  br三、第一人称射击 FPS
  br--------------------------
  br雷神之锤系列
  br雷神之锤是一款id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年5月31日发布,是此系列的第一款游戏。
  br
  br雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。
  br
  br雷神之锤引擎的工作大多是由约翰·卡马克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注性能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标志。
  br
  br雷神之锤和它的两个续作(一般并不认为是真正的续集)雷神之锤II 和雷神之锤III,卖出了超过4百万个拷贝。
  br------------------------------------------------------------------
  brDOOM 毁灭战士
  br早期的
  brfps
  br 毁灭战士(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。
  br
  br一款由Andrzej Bartkowiak指导的毁灭战士电影已于2005年推出。
  brDoom(1993年)
  br
  brDoom II: Hell on Earth(1994年)
  br-------------------------------------------------------
  工程量好大啊
  四动作冒险
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  古墓丽影
  古墓丽影系列 (Tomb Raider)

  1996年,英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏。由当时已经赢

  得了欧洲年度游戏奖的一个制作小组Core Design 开发,当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了

  硬汉加主视点射击风格的游戏,他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,

  我们的劳拉(Lara)原型出现了!在当时3D技术还不太成熟的环境下,古墓丽影已经具备了一个

  成功游戏应该具备的一切,美式风格的女英雄,印第安纳琼斯的历险,加上在当时可谓是极为优

  秀的3D画面和操作,让这个游戏在发售了没多久就引起了全世界广大游戏玩家的浓厚兴趣
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  生化危机系列
  一代 96 pc上一代比二代晚出
  二代 98
  三代 99
  恐怖游戏缔造者《生化危机》进化编年史 又名《恶灵古堡》(台译)讲述某种能使人变成僵尸的病毒和一群hero的故事。
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  五、体育
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  FIFA
  EA的著名的足球游戏
  FIFA98开始较为经典
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  极品飞车系列
  这是EA公司与美国汽车杂志《Road Track》联合制作的。当时EA只不过是想造一个比较爽的赛车游戏,但想不到会发展得如此迅速。

  赛车游戏经典之作
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  nba 系列
  EA出品
  EA靠体育游戏发家的
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  六战棋类游戏
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  三国志英杰传
  KOEI 光荣公司 三国游戏专业户
  是角色扮演、历史模拟、战争游戏的混合体,照目前流行的划分,当属SLG类。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。 这是光荣公司自“大航海时代Ⅱ”以来,从未忘记过发扬光大的优点。

  《三国志英杰传》是KOEI出品的一个集战略模拟与角色扮演于一身的上乘之作。其故事与"三国”原著颇有关联,而且免去了繁琐的练兵、种田,并提供64种道具及30余种策略,让玩者在战场上杀得淋漓尽致。在音效音乐方面,作为一个容量不大的游戏,也颇为不俗。在操作方面完全支持鼠标,简便易行。
  传

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  七光荣公司的另外两部90年代经典系列

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  1 三国志
  策略类

  2大航海时代
  讲述航海家的游戏,类型不明
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  八、此外
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  英雄无敌系列
  3DO公司除魔法门外最著名的游戏
  策略类
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pc网游的特点有哪些

尽管许多手机的配置越来越高,手游市场也越来越丰富,但最受欢迎的还是电脑游,它能让玩家在操作时有一种更愉快的感觉。那么pc网游的特点有哪些,下面让我们一起来了解一下吧。
pc网游的特点
1、依托计算机
首先,pc网游是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。
2、高度互动性
其次,游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。
3、技术水平高
最后,电脑游戏比较能够体现计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。
PC游戏的种类
1、按类型分
(1)单机游戏

只具有单机个人游戏功能的游戏,比如早期的古墓丽影系列,而现在的游戏大多都带有联机功能,既能体验个人单机游戏玩法,也能和小伙伴一起联机怪。
(2)大移人在线网络游戏

指玩家可以通过服务器和其它玩家-起多人在线游戏,收费方式由网络运营商决定,常规的是点卡收费制度,比如魔兽。
世界和剑网三;
(3)技游戏

竞技游戏是指在游戏平台.上的对战游戏,比如吃鸡和英雄联盟等电子竞技项目。
2.按种类分

PC游戏的种类还分为动作游戏、射击游戏、胞扮演类游戏、模拟经营类游戏、休闲游戏和策略游戏等几大主分类,主分类下又各自有不同的小分类。而某些主机独占类游戏最终都会在PC端电脑游戏上能玩,任天堂除外。
pc网游有哪些
1、lol英雄联盟
由腾讯公司控股的美国RiotGames开发风靡全球的英雄对战MOBA竞技网游,通过举办电竞赛事/制作游戏音乐专辑/打造虚拟偶像团体形成了独有的电子竞技文化。
2、DNF地下城与勇士

由腾讯游戏代理发行韩国网络游戏公司NEOPLE开发的2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,继承了众多街机2D格斗游戏的特色。
3、原神

米哈游公司于2020年推出的多平台开放世界角色冒险游戏可PC/手机主机三端账号数据互通以游戏剧情和人物刻画而著称,上海米哈游网络科技股份有限公司。
4、绝地求生

韩国Bluehole公司开发的大型多人战术竞技类游戏凭借其独特创新的玩法模式,写实风格带来的代入感和沉浸感深受玩家喜爱,中国区腾讯独代。
5、CF穿越火线

由韩国SmileGate开发腾讯代理运营的第一人称射击游戏游戏讲述了全球两大佣兵集团GlobalRisk和BlackList间的对决。

古墓丽影崛起投石机为什么会着火

一动投石机就中箭。然后我死了一次,重新爬上去,平台上杀两人,投石机边杀一个,然后就好了。

《古墓丽影》是由英国EIDOS公司研发的一款特色动作冒险游戏,游戏背景是主人公劳拉十八岁时,她的父亲去世,她继承了克劳馥家族的遗产以及伯爵头衔。从那时起,她的名字就与 16 处世界重大考古发现紧密相连,劳拉·克劳馥声名鹊起。

古墓丽影1996年,英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏。由当时已经赢得了欧洲年度游戏奖的一个制作小组Core Design开发,当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了硬汉加主视点射击风格的游戏,他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,劳拉(Lara)原型出现了。

在当时3D技术还不太成熟的环境下,古墓丽影已经具备了一个成功游戏应该具备的一切,美式风格的女英雄,印第安纳琼斯的历险,加上在当时可谓是极为优秀的3D画面和操作,让这个游戏在发售了没多久就引起了全世界广大游戏玩家的浓厚兴趣,在PS游戏机上甚至卖出了百万份的成绩。

古墓丽影崛起需要什么配置

1、基本配置

操作系统:Windows764位或以上

内存:6GBRAM

处理器:IntelCorei3-2100或AMDequivalent

显卡:NVIDIAGTX6502GB或AMDHD77702GB

硬盘:25GB???

DirectX:DirectX11

2、推荐配置:

操作系统:Windows764位或以上

内存:8GBRAM???

处理器:IntelCorei7-3770,3.40GHz/AMDFX-8350,4.0GHz

显卡:NVIDIAGeForceGTX970/AMDRadeonR9290x

硬盘:25GB

DirectX:DirectX11

扩展资料:

《古墓丽影崛起》画面特效和帧数稳定的高级优化方法——

1、帧数:放弃60帧,确保最低帧数不低于30帧,很多游戏机的帧率都是锁在30帧,古墓丽影不能锁30帧,实际游戏效果30-40之间。

2、分辨率:720P,900P,1080P,2K,4K。分辨率越高显卡负担越重。

3、特效:这个要,在满足最低30帧的情况下,尽可能多开。

4、材质:人物和环境的细节,特别吃显存,可以选择放弃使用。

参考资料来源:百度百科-古墓丽影:崛起

有什么好的游戏

  游戏分类
  按电子游戏内容目的进行分类:
  (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。
  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。
  (2)ACT= Action Game:动作游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
  ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。
  (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
  AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理 ,悬念 及惊险 改编而来。在当时,其系统基本就是载入,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。
  (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)
  (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
  第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
  与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
  第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
  第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
  代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。
  (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
  2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。
  (7)SPT= Sports Game:体育类游戏
  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
  (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
  (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。
  RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。
  (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
  纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
  横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
  主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
  现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。
  (11)SLG=Simulation Game:策略游戏
  SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
  SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列。
  (12)MSC=Music Game:音乐游戏
  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。
  MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
  (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
  区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
  (14)TCG= 育成游戏
  以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
  (15)CAG=Card Game:卡片游戏
  玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。
  (16)LVG=Love Game:恋爱游戏
  玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
  (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
  GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
  (18)WAG=Wap Game:手机游戏
  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
  (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
  举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
  (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
  所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
  (21)ETC=etc. Game:其他类游戏
  指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐 《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
  (22)动漫游戏
  以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
  单机游戏
  单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
  由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
  单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
  当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
  网络游戏
  网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
  第一代网络游戏:1969年至1977年
  背景:
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
  游戏特征:
  (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
  (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
  商业模式:免费。
  网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
  第二代网络游戏:1978年至1995年
  背景:
  一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
  游戏特征:
  (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
  (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

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