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wince车载如何使用鼠标
wince车载使用鼠标的方法是首先打开Active Directory用户和计算机,然后选择需要禁用USB设备的OU,并点击鼠标右键进行组策略。然后可以创建一个针对USB的GPO,并点击编辑,进入组策略编辑器,依次展开,计算机配置,Windows设置,安全设置,文件系统。
接着鼠标右键点击添加文件,弹出添加文件和文件夹,在文件夹栏输入。
车载电脑的延展空间
真正的车载电脑需要相对无限的拓展性,比如可以连接数码相机、手机、游戏手柄、优盘、移动硬盘、摄像机、PDA、NetMD等数码设备,并通过GPRS/CDMA 1X以及Wifi等方式连接互联网,USB的发展给我们无限的想象空间。车辆监控中心,当汽车发动机启动,车载电脑就开始控制系统进行监控和行驶记录工作。
汽车发动机关闭后,车载电脑进行关闭控制系统动作车载电脑关闭系统的时间可通过软件进行调整。这样的好处是可以避免短时间停车和短时间机车装货/卸货时所造成的车载电脑系统开关机动作。
WinCE支持那些、音频和 文件格式?
WINCE(Windows CE)是为各种嵌入式系统和产品设计的一种紧密的、高效的、可升级的操作系统。初始设备开发商(OEM)或者嵌入式系统开发商可以从适合目标平台的操作系统中自行选择系统模块和组件。选择的系统模块和组件的多少决定了所需内存的大小。WINCE和Windows 98或Windows 2000不同,它可以工作在12种不同的处理器体系结构、180余种CPU上;同时,WINCE是一个实时操作系统(实时系统的意义就是输入的指令不必进入列就可以马上处理,过去我们使用的DOS就是实时系统),可以满足应用程序所需要的实时性要求。而Windows 98和Windows 2000都不是实时性操作系统;WINCE由200多个模块组成的,可以支持OEM或者嵌入式系统开发人员根据特定的设计选择操作系统组件,从而减少存储空间占有量,而Windows 98和Windows 2000则不是组件化的。基于以上的特点,WINCE作为一个高度模块化并且具有Internet 服务、强大的实时性支持、广泛的通信功能的平台,使得开发人员能获得更大的灵活性,让他们可以充分发挥自己的想像力,构建高度定制化的设备来满足用户的需求。目前为止,WINCE可以作为许多嵌入式系统的平台,应用于包括工业控制器、机器人、网络集线器、办公室设备、零售设备、摄像机、电话、机顶盒、Internet访问设备和家庭娱乐设备等等方面。
由于WINCE 2.x的执行效率相对较低,在开发的过程中有不少程序员抱怨环境不稳定,死机频率比较高。在听取了多方面意见以后,微软(Microsoft)对操作系统做了相当大的改进,相应推出了WINCE的后续版本——WINCE 3.0。
WINCE 3.0和WINCE 2.x相比较,主要有以下几个方面的改进:
1. 改善的实时性支持:表现为减少的中断延迟、256个优先级别、嵌套中断支持和虚拟内存保护。
2. 分布式COM支持:可以将基于WINCE的设备集成到分布式计算网络中。
3. ActiveX数据对象:访问远程数据库以及操纵本地数据。
4. 可扩展标记语言支持。
5. Internet连接共享:可以让基于WINCE 3.0的设备与一个或多个连接到同一个网络的设备共享Internet连接。
6. 集成的HTTP服务器:服务来自基于WINCE设备的数据,可以支持脚本化的、交互的Web页面。
7. 支持新的通信和网络技术:例如完全的域名系统(Domain Name System,简称DNS) 、Windows Internet 名字服务(Windows Internet Name Service,简称WINS)等等。
8. 扩展的驱动程序支持和主板支持包。
采用WINCE 2.x的Palm-size PC采用彩色屏幕的较少,CPU速度一般在60~75MHz之间。而Pocket PC的CPU在131~206MHz之间,其中206MHz的StrongARM已经成为了主流。相对之下,使用WINCE 2.x的机器CPU主频太低,使得Palm-size PC播放MPEG或其它 文件时不是很流畅。而206MHz的Pocket PC完全可以胜任影片播放的功能。在执行消耗CPU资源的模拟器或者Pocket Quake之类的游戏时,也明显可以看出两者的差距。而在内存和接口方面,Pocket PC内存为16MB~32MB,Palm-size PC一般只有8MB;Pocket PC多数使用USB接口同步,而WINCE 2.x的Palm-size PC只能用普通的串口。
WINCE掌上电脑从Palm-size PC到Pocket PC,我们可以发现它的电池使用时间变得更长,程序响应速度更快,这些都是由于WINCE 3.0做了比较大的改动。将惠普Jornada 430 (彩色屏幕, 133MHz CPU,WINCE 2.x,16MB内存)和惠普Jornada 545 (彩色屏幕, 133MHz CPU,WINCE 3.0,16MB内存)作比较,在两者硬件配置几乎相同的情况下,Jornada 545在用Pocket TV播放MPEG文件时,速度明显比Jornada 430要快;而Jornada 430在使用过程中程序不响应,甚至死机概率也大很多;连续使用时间也从Jornada 430的7小时提高到Jornada 545的8小时;同时Jornada 545更是支持了USB接口,结束了Jornada 430串口传输的龟速。
从WINCE的开发工具来说,WINCE 2.x使用的是WINCE Embedded Toolkit for Visual C++ 5.0和Embedded Toolkit for Visual C++ 6.0(也有for VB的)。在开发时需要先启动Visual C++,然后在编译时选择不同的CPU种类进行开发。而WINCE 3.0使用了称为Embedded Visual C++ 3.0的工具,不是在启动Visual C++后选择CPU,而是单独建立一个快捷方式启动程序,这样在程序开发时不容易混淆。微软为了方便程序员开发Pocket PC的程序,提供了免费 和使用该工具。 地址:http://www.microsoft.com/mobile/downloads/emvt30.asp
从开发环境来说,WINCE 3.0模拟器环境比WINCE 2.x要好,编译速度也有所提高,WINCE 2.x在编译或调试过程中常会出现死机的情况。同时Pocket PC大多采用了USB接口,因此用机器调试的速度也比以前快很多。不过WINCE 3.0的模拟环境也存在一些问题,比如编译完成的程序在Pocket PC上能够使用,但在模拟环境中却不能执行。这些问题都有待改进。
音频格式:WMA WMV MP3 格式:WMV DAT AVI MP4 RM不支持
:JPG,BMP,
开发一款游戏需要什么软件?
游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏开发语言为C++编程语言,目前流行的游戏开发接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。
接下来,再看看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还包括软件的操作。
C++程序基础:通过学习C++语言,奠定编程基础。使用VS.net2005编译工具,高效构建代码。
算法与数据结构:通过学习算法与数据结构的基本概念,了解常用的数据结构及相关的抽象数据定义,认识计算机求解的基本思路与方法。
Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计基本方法。通过使用DirectX绘制2D图形。
游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。
2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论,游戏地图系统,GUI系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。
游戏开发的常用软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能说哪款最好用,因为这是游戏开发过程中都要用到的软件,必须都精通。
C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。
DirectX,(DirecteXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。
Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。
Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维 游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile3DGraphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3dmotoracer制作全揭密
图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强数位红nightmareii首席三维美术设计师
王科数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3dmotoracer是数位红公司开发的一款针对nokias60设备及sonyericssonp800(uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokias60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3dmotoracer的开发过程进行大致的介绍。
i.游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线 费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、内存管理模块
3、2d图形图象模块
4、对话框模块
5、sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、声音模块
8、资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、实时3d增强模块
2、声音增强模块
3、图形文件增强模块
ii.正式开发的前期工作
a.开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b.确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的限制大小,即所有允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer3d为例,我们设想使其运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。
技术参数达成目标及要求
图像刷新速度18/fps
文件安装完成大小1000k
文件未安装大小400k
占用内存峰值700k
使用过程中游戏占用内存700k
游戏与操作系统兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc
游戏图形特效清单无alpha
图形文件
声音文件.wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库未知
下面是经过初步估计的基本清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
topten
按钮
巡回赛排名的背景
c.准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear1gear2gear3gear4gear5grip颜色
车1最大速度(mph)971071351561760.45绿黄
加速度(mph/秒)211816128
车2最大速度(mph)901021271481680.25紫黄
加速度(mph/秒)2320181410
车3最大速度(mph)1021121401601800.65蓝黄
加速度(mph/秒)201613107
车4最大速度(mph)941051331521720.35黄蓝
加速度(mph/秒)221917139
车5最大速度(mph)1041151451661820.75黑红
加速度(mph/秒)191714107
车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄
加速度(mph/秒)211815118
d.美术及程序开发工作
motoracer的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵
e.demo测试
测试工作以motoracer3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii.手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、设计一定要简洁明快,避免过小的。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbianos/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
1.Construct3
适合小白的一款游戏开发软件,不需要自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能实现。
2.GameMakerStudio2
与Construct3一样,GameMakerStudio2允许您使用其变量和游戏逻辑的拖放界面创建整个游戏。但与Construct3不同,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言赋予更多功能,目前它是最流行和最活跃的免费游戏开发引擎之一。
3.Unity
Unity最初是一个3D引擎,但最终在2013年增加了 的2D支持。尽管它完全能够创建2D游戏,但是你可能遇到偶然的错误或故障,因为Unity的2D系统实际上已经加入其核心3D系统。这也意味着Unity给2D游戏增加了许多不必要的麻烦,这可能会影响性能。
4.戈多引擎
Godot支持创建2D和3D游戏。然而,与Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面从一开始就经过精心设计,这意味着更好的性能,更少的错误以及更整洁的整体工作流程。
5.虚幻引擎4
在此列表中的所有工具中,UE4是最专业的。它是由Unreal特许经营背后的天才创建的,他们知道顶级引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他们确切地知道他们在做什么。
如何将GPS导航仪wince系统改成安卓系统
GPS导航仪wince系统改成安卓系统,是不可以的。两者不是一个公司的产品,驱动与配置都不相同,无法互刷。
两者的区别:
1、两个操作系统分属两家公司,两个阵营。
Windows CE是微软公司嵌入式、移动计算平台的基础;Android由Google公司和开放手机联盟领导及开发。
2、开发平台不同。
Windows CE是一个开放的、可升级的32位嵌入式操作系统,是基于掌上型电脑类的电子设备操作系统;Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。
两者的定义:
一、Windows CE是微软公司嵌入式、移动计算平台的基础,它是一个开放的、可升级的32位嵌入式操作系统,是基于掌上型电脑类的电子设备操作系统。
Windows CE是微软公司嵌入式、移动计算平台的基础,它是一个开放的、可升级的32 bit嵌入式操作系统,是基于掌上型电脑类的电子设备操作系统。它是精简的Windows 95,Windows CE的图形用户界面相当出色。
二、Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。
2005年8月由Google收购注资。2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机、智能手表等。
扩展资料:
Android作为嵌入式Linux OS与Windows CE相比的优点:
第一:Linux是开放源代码,遍布全球的众多Linux爱好者都是Linux开发者的强大技术支持者;Windows CE目前6.0内核全部开放,GUI不开放。
第二:Linux的内核小、效率高;Windows CE相比,占用过多的RAM。
第三Linux是开放源代码的OS,在价格上极具竞争力,适合中国国情。Windows CE需要版权费用。
第四Linux不仅支持x86芯片,还是一个跨平台的系统。更换CPU时就不会遇到更换平台的困扰。
第五,Linux内核的结构在网络方面是非常完整的,它提供了对包括十兆位、百兆位及千兆位的以太网络,还有无线网络、Token ring(令牌环)和光纤甚至卫星的支持,目前WINCE的网络功能也比较强大。
嵌入式Linux OS与Windows CE相比的弱点:
第一:LINUX开发难度较高,需要很高的技术实力,WINCE开发相对较容易,开发周期短,内核完善,主要是应用层开发。
第二:LINUX核心调试工具不全,调试不太方便,尚没有很好的用户图形界面,WINCE的GUI丰富,开发工具强大。
第三,系统维护难度大。Linux占用较大的内存,如果去掉部分无用的功能来减小使用的内存,但是如果不仔细,将引起新的问题。
附:GPS导航仪wince系统是无法改成安卓系统系统,可以为winCE5.0/wince6.0的导航升级。
以凯立德导航升级为例,步骤如下:
1、打开车载导航,点右下角选择框。
2、点击“功能”按钮。
3、在打开的功能界面里选择”关于“。
4、在关于界面选择“版本信息”。
5、版本信息里查看版本号。
6、安版本号, 相应的凯立德程序。
7、
最新的地图包。
8、地图包复制到主程序NaviOne文件里。把主程序复制到内存卡里。
注意:先把内存卡格式化(FAT32),在把主程序复制到卡的根目录(是主程序文件夹里的全部文件复制到内存卡,而不是复制主文件夹,根目录是内存卡格式化后打开后什么东西都没有的那个空白界面)。
9、把TF卡插入到导航仪会进行数据加载,出现一个界面是‘听到声音点这里’,如果听到声音就点击那个按钮。系统会进入到导航界面,会进行搜星及定位。
参考资料:
百度百科——Windows CE
百度百科——Android
手机游戏一般是用什么语言开发
嵌入式开发就是指在嵌入式操作系统下进行开发,一般常用的系统有WinCE,linux,android等。另外,用c,c或汇编开发;用高级处理器,arm7,arm9,arm11,powerpc,mips,mipsel等,或加上操作系统也属于嵌入式的开发。
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