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战锤:全面战争2传奇帝国开局攻略 帝国怎么开局?_全战战锤2古墓王怎么玩

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战锤全面战争2SFO古墓王兵种一览诸王与劫掠者改动前瞻


第一王朝的瓦哈夫国王【王朝领主】
收起第一王朝的瓦哈夫国王【王朝领主】第二王朝的拉喀什国王【王朝领主】
战锤全面战争2SFO是游戏中的一个大型mod,SFO诸王与劫掠者即将对古墓王派系兵种做平衡性改动,下面给大家带来战锤全面战争2SFO古墓王兵种一览
战锤全面战争2SFO古墓王兵种一览
第一王朝的瓦哈夫国王【王朝领主】
「瓦哈夫击退了游牧群的侵犯并捍卫了疆界,他是一位鲜有匹敌的沙漠悍将」
远程抗性15%
易受火焰伤害-25%
引发恐惧
激励友军
于森林中隐蔽
亡灵
【崩坏】持续生效除非战局已定或领导力高于0
每秒对自身最多2个实体造成5伤害、-20近战攻防、-20装填技能
【灰飞烟灭】持续生效除非战局已定或领导力高于崩溃
每秒对自身最多2个实体造成50伤害、-100%近防、-100%护甲、-30%武器与远程威力、-30%移速、+30%法术失误概率
【永恒烈焰战旗】持续生效
自身及周围40米内的友军+20%基础武器威力,附魔【火焰】攻击效果
【诅咒】只能用一次,CD 15s,只在生命值低于50%时自动生效
自身周围50米内的20个敌军有25%机率每秒受到5直接伤害
【吾愿必达】持续生效
自身周围30米内的友军+5近战攻防
【还魂术】CD 60s,持续20s,无法对领主或英雄生效
自身周围60米内的友军+15%火抗、+15领导力
『赛特拉之后的首位继任者,瓦哈夫国王凭借娴熟的战斗技巧-词条【势不可挡】(单位对击退与攻击动作拥有极高的抵抗力,因此其进攻节奏与动作更不易被中断)-和迅捷的攻击-词条【快速攻击】(约4秒以内的攻击频率,瓦哈夫刚好4秒)-成为一位出色的战士
攻防一体的特性让瓦哈夫在对抗小型单位时发挥强悍,无论反步还是单挑都能得心应手,快攻、谜一样难以击中的精瘦身形和20反步加成,让他即使面板与天生技能都称不上优秀,也能一人砍翻一队三本以下的步兵、或战胜许多数据更好、具备强力增幅技能的近战步行领主,算得上单挑前段班
尽管无法乘上任何坐骑,瓦哈夫对兵线的打击也是致命而强悍的,即使是SFO野兽人的怪步类领主厄运公牛都无法同他竞争屠杀步兵的速度,快狠准的双刀连环舞动,血淋淋的头颅应声掉落;即使人头数相同,【流血】攻击效果让他与敌方步行领主的总输出往往可以差到1/3甚至整整一倍
具备了一切兵海洗澡和无双的能力,瓦哈夫最欠缺的便是数值的提升,而这都得看他在战役中的重制技能线如何了...另外注意别让他对上大型单位,灵敏优势在血厚及大面积攻击下并不管用』
个人浅见:前中期在兵阵中穿梭如快刀斩乱麻、死神过境,输出优秀的同时也不会掉血太快,即使单挑亦不虚,战术能力良好,至于越后期无坐骑缺点越明显的情况则端看技能线是否能弥补;记住他是火攻

战锤全面战争2传奇大祭司破局攻略开局回合打法详解


战锤全面战争2大祭司是游戏中的一个强力领主,传奇难度大祭司如何破局?大祭司开局怎么打?下面一起来看看战锤全面战争2传奇大祭司破局攻略
战锤全面战争2传奇大祭司破局攻略
1. 这个档战役目标:尽快打崩高精、暗精、马大师这种难对付的潜在敌人,尽早拿书(大妈老家-马大师老家-白塔-格隆尼),路上打个流浪军团应该就短期胜利了。
2. 战略思路:每支部队至少每两回合打一次扩大领土的战斗;强力队(高等级法师大猫领主/祭祀本队)尽可能每回合下一城。(弱势队也需要有复数制胜点。基础配置是2战车1投石/魂棺,骑马领主骑马法师)
战斗层面目前(30T)为止,整个流程真正的硬仗只有一回合有:无弓手(有1魂棺、1法师、1战车)副队打两半编卡勒多接2攻小城。
总体感受是,古墓前期推进比憋着要好很多:主要在于利用速出魂棺对前期步兵海碾压。
先谈谈开局洗劫:
T1和一野兽人处于开战状态。提出和双子一起打暗精并签下互不侵犯,小城洗劫后再占领(为了损坏建筑,之后抓叛军timing)。不要自动,控制骷髅架子受点伤但又不太严重,占领后法师解雇,招俩新的法师,可以1光1死、都很有用。
这里存在一个变数:野兽人有三种行动可能:1. 直接进攻(最优);2. 打洞逃跑(最差);3. 围小城不打(次差)。只要有战斗,自动一定可以战胜兵有机会打第二场。(这里不建议手动,很难拿到略占上风,还不如自动)。为了避免3的发生,解决方法是祭祀站在城外招兵诱敌。(十多个档没有被伏击过,脸黑的朋友可以试一下说说情况)
老家起战车建筑,免税。
【所有战斗战后一律要钱!不仅拿钱,还有移动力,更重要的是如镇楼图,还有概率额外拿10%移动力随从!
T2: 解决掉野兽人后回家招弓手矛兵(全局+本地,招两回合),法师入队(如果有加招募等级特性最好)。之所以在这里花长时间招募,一是为了尽早出魂棺,2是为了蹲南方野兽人。(注意别忘了重新收税!)
由于野兽人的混沌腐蚀,只要不灭红色野兽人,则传奇难度老家必然爆发叛军(除非亏钱亏回合去占领废墟)
T4: (T3战车建筑好了,招出来)红色野兽人大概率在老家西南侧靠近的地图边缘处扎营。宣战把它踩出来,手动打一场再自动追掉。(如果第一场自动则必然灭队,少拿钱移动力buff时长),然后强行军向东,准备正式进攻暗精
之后进攻暗精因为有魂棺相助,没什么难度,就不展开谈了,只有一组细节:所有城都洗劫再占领,并且占城后出城招兵,拿到公共秩序随从立刻卸下。这样可以控制在攻下大城的当回合爆发叛军,再拿两次移动力buff
ps. 魂棺一定要单独编队!每次开火(听音效)后选中让他移动一下,取消瞄准状态,再攻击下一个敌人。因为锁定瞄准目标的原因,如果不做此操作会导致魂棺连续攻击同一敌人,大幅降低杀伤效率
T6选择技师,北上红沙漠寻宝,一方面完成祭礼前置条件,另一方面完成大祭司神器任务前置条件,还能拿一点钱啊。一举三得。寻宝完成后解雇,在大祭司身边招募新的。随军移动力buff对于之后影王转大妈小城/斯柯吉转泰伦诺克至关重要!
细节是解雇技师-招募技师-开启祭礼。不然祭礼技师会占据事务官容量
以维护军队而论,古墓相当于有三种经济:钱,罐头,抢城拿到的军事建筑及科研速率。
先是军队方面:第一个军队科技完成之后研发另一个王朝,而不选择军锋,可以更有效得下饺子:
军峰研究完毕需要7+1~7(由当时科研速率决定)回合,前中期几乎和王朝科技耗时一样(小于等于19T),但同时还需要7*150个罐头做前置。一来一去直接少了一支军队。个人认为可以在氪罐头需要3200时再开军锋。
另外从一定层面上,“捡到什么用什么”也具有有限合理性:但凡有1T招募的部队(主要是弓骑)或需要开辟新战略前沿处,招募一些具有操作意义的部队(蛇骑/狗头),顺路带上可以显著提高新队伍的实力。但是基本原则是,强力队一定不要单独花回合招兵,只在占领当回合顺手招。
最后附三个可以一步跨海攻城的登陆点:绿色是确定可行(触发攻城)的路线,红色是一定无法攻城的点。(简单说,每个港口有两个登陆方向,其中至少有一个是不可直接触发攻城的

全面战争战锤帝国战役怎么开局


《全面战争:战锤》是款战争游戏,这款游戏的画面十分的精致,在这里会给玩家们带来不错的体验。在这款游戏中很多玩家们都在问全面战争战锤帝国战役怎么开局?那么下面深空高玩就为玩家们详细解说下关于全面战争战锤帝国战役开局解析攻略,玩家们一起来看看吧。
想把帝国全破其实不难,纵使人类没有巨兽,皇帝选盖伦就没有空军。只要知道人类的敌人有:1、吸血鬼(建议把他收为小弟) 2、混沌军团势力第一阶段先收个人类国小弟,不要合并,最好是正下方的W国,只要是人类,都不要出兵打,用钱收服,他不肯就等回合,等到他肯为止。第一个小弟收完就可以打吸血鬼了,记得盖temple,不然腐败会很高,节奏最好是:收服一国、开战,打完,收服一国。
边玩只要边把自己当作美利坚众和国就好,跟DWARF阵营友好,让他去对付绿皮,一直给他钱让他打,直到他们跟其它矮人合并。如果有收吸血鬼当小弟下方的绿皮几乎打不进来,到了一定的回和数,浑沌会大举进军,我玩的时候是直接进来4个军团,数量大概3个满编。大概用2队满编就能赢了,记得造骑兵,因为他们火炮一堆。AI控兵很智障,步兵跟巨兽只会打正面,骑兵一定绕,弄2队注意骑兵就好了。
只有打混沌需要骑兵,其它地方人类用不到,记得搞一个机械化部队,你就会知道有多浪费钱。打完混沌就没有难度了。
另外,人类只需要swordman、迫击炮、戟兵、十字弩或枪兵就能打全场了,其它CP值都不高。将军技能随便学,但是hold in line必点,不然步兵会被冲散。
全面战争:战锤(Total War:WARHAMMER)集成全DLC中文PC版v1.6.0

战锤全面战争2战术详解常用攻防策略分享


战锤全面战争2战术和策略的安排是制胜的关键因素,有哪些常用的进攻防守策略?下面给大家带来战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
一、战略基本原则
按照逻辑顺序,具体如下:
1.永远与时间在赛跑
不论往哪打,什么时间打到,决定了敌对势力的强弱。以我最熟悉的卡勒多派系为例:
1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征讨铁皮,铁皮一般只有1满编出现在铁峰堡;当然,也有可能铁皮的方向是钢铁岩、雷鸣堡一线,但铁峰堡居多。
2)伊姆瑞克如果打完狼野再征讨铁皮,铁皮可能会有2-3座城,同时必然本队满编加副队三分之二到四分之三编,黑岩堡有或没野战军驻扎都有可能。
伊姆瑞克统一本省再灭掉矮人需要5回合,矮人最后的城要强行军4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10个回合才能攻占黑岩堡。如果是占领狼野,最快会在第13个回合才能攻占黑岩堡。3个回合的差距,铁皮就能多出1队基本满编的副队和1-2座额外的城。并且,有一个档再慢了2回合,结果铁皮从雷鸣堡已经远征到狼野再西边的省,灭掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西边省的山路,强行军不打洞都要3-4回合。
初期如此,中期亦如此。如传奇古坟,80回合时,永恒女王已经三满编金杠精锐渡海打来,其中三分之一是凤卫,还带凤凰,力量不可谓不强。比如以永恒女王80回合能够具备的力量为例,80回合的疆域、实力和指挥越好,越能够度过难关,否则,可能100多回合,还只能保留少数几个省的基本盘。
但这时候就进入了后期,100回合后,可能至高王已经统一恶地50城国力遥遥第一,而凤凰王占据广大地域并建有诸多舰队积蓄实力。回过头来,自己可能还是少数几个省,虽然建设都已经完好,但难敌多国数十满编。
越高难度,越需要和时间赛跑,越需要速推。从这一个原则出发,相应的方法论是:
1)压低某一路推进所需要的冗余兵力,尽量多线推进加快发展速度
2)对掌控区域进行种类划分:经济省、军事省、边防省、忽略省等,并且需要熟知派系经济体系的发展,怎样以更少的力量建设更好的经济。
3)提高自身指挥能力,才能对第一条进行辅弼。
4)以战养战,忽略省之所以不建设,是因为高发展的省完全可以从敌对势力所攻取;有些地不是不能占,只是暂时放在敌军手上替我们更快速发展而已。
2.先强后弱,必灭敌对种族传奇
并非每个派系都会极具侵略性。以卡勒多派系为例,孬不拉的红云只要你不去他在的省,基本是人畜无害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你占了他狼野的2座城,他也是占了银矛山后慢慢劫掠再攻城;换了铁皮,三回合一满编,就是无脑干爆你;充分体现了,传奇派系与非传奇派系的敌对能力的差异。
方法论是啥,大家都知道。
3.深刻考虑地形地利和派系关系决定发展根据地
1)地形。北伐区域,恶地和狼野之间全是山地,移动崎岖,路程遥远,而对手全是有地道能力的种族,无法较好守护这些绿地省。此外,至高王、铁皮、邪月反抗军的三座传奇城,被山脉给隔开,又同时交汇于东恶地,就意味着打一个首府好打,但后续的征伐越走越远,路上花时间、镇压往往不能主力回头而是依赖本地副队,极大地增加了维持秩序的难度。
2)地利。主要是气候适性和经济发展程度,以卡勒多派系为例,铁峰堡省是绿地,但因为打下来都是1回合,前期还缺钱,三城普遍三本起墙,可能会要50个回合以上。等起墙了,艾辛的6满编就到了,喜提三本洗劫的资金。而恶地全是红色,发展-15,治安-3/城即4城省自带-12秩序减益状态。高精建筑成本高,经济回报不理想,投入这么多,回报要那么后那么少,就往往得不偿失。
3)派系关系。基于自己所处的秩序/邪恶阵营,不同的派系的态度是不同的。地,不是越多越好。打下来守不住还好说,打下来开视野,惹出一个至强派系的复数金杠精锐打过来军训,就搞笑了。
由此,该原则的方法论是:
1)尽量选择交通便利且相连的高发展、气候适应的经济区域,便于用更少的军队更好地守御国土,并提高收入。
2)选择尽量依靠自然地理条件来做疆域分割的标志,如两城距离超过一回合、山脉或河流阻隔、恶劣地形有损耗等等。
3)根据地附近,传奇派系尽量少,或易消灭;且一如围棋,金角银边草肚皮。
二、战役基本原则
当我们决策好当前的根据地和发展方向后,我们需要发起一场一个或多个方向的战役,进行派系战争与占领。战役是战争的一个局部,直接服务和受制于战争全局,我们通常需要遵守如下原则:
1.知己知彼,视野为先
特别是传奇不能回档,如何实际尽量做到这一点?绝大多数回档是因为视野不足,导致主力一股脑冲到敌军主力云集的核心区域;又或者某些不设防的区域没有敌军视野,被敌军渗透损毁;最后损失太大,不得不回档。
该方法论在《孙子兵法》中有充分阐明,故不累述。具体到战锤,尽量使英雄容量有余裕,并招募他们到交火线外线的敌军内部区域,探明交火线与增援路线上敌军力量的分布。只有获得充分的信息,才能够有效支持战争决策。
2.集中优势兵力,局部优越打击
很多时候,敌对派系的军事实力要远强于我们,且军队招募源源不断。我们所能做的,则是高度利用现有军事力量,进行高效军事打击。由此原则而来的方法论如下:
1)集中质量或数量优势兵力,主动出击。这一点本体不重要,重要的是,指挥能力决定了质量和数量的下限,需要在实战中,切实予以考虑。
2)灵活利用城镇驻军,以事实上的优或优量部队优越打击优评分部队。高难度一般敌军实力评分更高,即使加上城镇驻军,敌军实力也依然超过我们;但实战中,有了若干驻军部队参战,我们指挥胜利就比较轻松了;并且,主要损失也可以由驻军部队承担,有力保障了野战军的连续作战能力。
3.善用地利,灵活伏击
在我们攻防之前,需要考虑到地利优劣的特性,这决定了攻防地域、出兵方向和作战形式:
1)兵线情况对出兵决策影响至关重大,出兵需要构建顺畅增援兵线和出兵通道。以下图为例:
这里是帝国斯提尔领(左下)、塔拉贝克领(中上)和奥斯特马克领(右下)的三省交界处,还搭了一个狮鹫林(右上)。作为古坟,我们牢牢占据了斯提尔领的首府,乌特巴德城;而初始帝国卡皇则占据了其他所有标明的地区。
这里能看到:努根海姆、尼德灵和莫德海姆,存在一个一回合相互到达的三角路径关系同时,埃森和狮鹫林则能够一回合支援莫德海姆;特别地,狮鹫林作为五本传奇城,可以大量提供精锐部队。令人讽刺的是,通过指挥加成和部队历练,古坟作为吸血鬼派系获得了质量优势,而帝国作为人类派系则获得了数量优势,特别是帝国的兵力增援线地理上非常顺畅,密度也大。
我们作为从乌特巴德出征的古坟,可以轻松打下努根海姆和尼德灵,但无法同时稳固守住,而帝国则源源不断地征召精锐部队投入前线,怎么办?先放在这里,下面再结合起来一起讲。
2)构建梯次防御阵线,善用渡河点。渡河点距离窄,利于魔法和火力的集中杀伤,从而更好地以少胜多。敌军若是数量过多,则需要弹性防御,直到消解敌军集团军群的冲击力后,再防守反击。以下图为例:
多倍混沌大军自混沌荒原而来,很快毁灭了沃斯格勒。这时我方主力刚在西方反帝,只有一队乙等野战军从基斯里夫千里驰援。首先卡住普拉格东边的渡河点,伏击第一队混沌,现身后利用地利一打二,完成三杀。
下一回合混沌后援到达,会三四队一起上,弹药不够,因此撤到普拉格再伏击一队,现身后打多队则后撤。由于混沌军队太多,普拉格被摧毁。但是这里我们基本消灭了五六队混沌,同时混沌的进攻方向,从单一西进,变成了西进与北伐,且北伐有正北和东北两个路线。
至此,混沌军力开始分散,部分军力在普拉格西渡河点受到强力打击,很快混沌烟消云散。从另一个角度来说,普拉格作为混沌进攻的后续中继点,也会受到我们基斯里夫现存野战军的增援和北方新编野战军的夹击——战争态势从我分敌专,改变为我专敌分,形势大大逆转。
3)善用出入城改变作战形态。同样的部队,在攻城和野战的形态下,作战能力不同:大型单位越多,攻城能力越弱(飞行巨兽除外)。因此许多难以野外作战的敌军,可以考虑以守城的形式重创。如果敌军人数众多,也能通过进城+闪电战反打;当然,需要注意的是,如果驻军消耗太多而敌军又势大,敌军可能一回合直接攻城。特别注意的是,港城被围城还可以水遁。
4)善用地形伏击,伏击能消解对方的总体数量优势,局部抽丝剥茧最终量变引发质变。伏击对远程为主的部队会有毁灭性打击,同时在大多数情况下能够提高战斗胜率。不同地形伏击成功率不同,树林草原平原,主要需要注意敌军进军路线和自己的伏击圈。当然,伏击最主要的,还是利用副队勾引。只是过高的等级和技能差,会导致低等的一方更难伏击和更容易暴露。伏击还可以依靠城镇驻军,效果非常好。
5)善用作战方向和作战对象选择,围点打援。如1队攻1队野战驻军+1队城镇驻军+1队野战援军,如果条件允许,走到援军和城镇之间的方向,使援军在离己方近的战场增援出现,先打来自驻扎的援军。先选择攻击野战援军,这样城里的野战驻军和城防驻军就会不同批次增援,存在交战时间差。
4.多方向进攻,打击增援线
作为一场规模不小的战役,我们首先要考虑的是双方长期的力量对比,打击增援线,具体存在如下方法论:
1)打击敌方兵种增援线,重点打击高发展兵营城,特别是传奇城。高发展城的高级兵营,对双方战争有质的提升。如果说现实战争中,需要首先打击的是敌方的后勤线;战锤中需要首先打击的,必是地方的高级兵营。
以暮光姐妹为例,在北美作为敌人非常地令人头痛,但是一旦突袭巫女林,她就只能出满编林地守卫,战斗强度骤降。传奇城建筑位多,高概率有高收入地标建筑或金矿,打击传奇城同样能大幅打击敌军全面战争的持续能力。
如卡勒多派系,同时征讨铁皮和艾辛,只要一支偏师打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和红云耗,我方就可以以小代价野战驻军配合城防驻军防守以奴隶鼠和氏族鼠为主的艾辛部队。
2)打击敌方兵力增援线。
作为帝国,通过合帮玛丽恩堡,占领了巴托和帝国的两座交通要塞,并全有截图北方地域;我们作为古坟,全有截图南方地域。现在,帝国在我们主力西征高精的时候,突然宣战。由于帝国主力云集于玛丽恩堡至博戈波要塞一线,帝国首先派出两支军队进攻我们临时征召部队驻扎的吉索莱奥。因为我们的指挥能力强,加上驻军成功击退敌军,但自身也损失较大,吉索莱奥驻军受到重创。
下一回合,我们野战军在附近伏击补员,而帝国则快速由博戈波要塞增援攻击吉索莱奥,并因为部队优势直接一回合攻城,胜利后毁灭。我们的唯一机动力量选择入驻吉索莱奥所在亚等森林的首府,阿图瓦城堡,并受到了4队满编帝国军队的围攻。由于相当于2满编,因此帝国军队花费了2个回合的时间建造攻城器械。
于此同时,我们在蒙特福特开始建立新的军队,准备入关赫姆加特。可惜的是,瑞克领是帝国的核心领土,帝国这时合邦众多选帝侯,实力如日方升,在乌博瑞克还有一队满编,并且立刻增援赫姆加特。
这时候我们坐蜡了,一队吸血鬼新丁,显然无法攻克金杠精锐帝国部队,于是静坐战争又一次出现了:东线无战事。被攻城2回合后,攻城状态外的帝国3只军团受到了2回合的腐蚀,损失不小。这时,驻扎在阿图瓦的一等野战军闪电出城一战,一回合直灭四队帝国满编,一路反推到已被从废墟殖民的吉索莱奥。
这时的战争态势是帝国全线征兵,而我们主力加快破灭高精的速度再火速从高精岛回渡。这依然是一场时间的赛跑,但时间站在我们一边。高精岛上的乙等野战军原本落在最后,此时则率先到达,两队野战军成功稳固住西线。而又过了数个回合,我军主力自哥隆尼而来,成功交汇突破了帝国博戈波、玛丽堡防线,并大旗东征。
这里的一个关键是在帝国增援线上用蒙特福特分流了帝国军队的增援,有力降低了西线压力。东线作为双方的次要战场,我方一队满编加一城带墙驻军,足够支撑。我军西线唯一的野战军也可以强行军东援,整体风险可控。
也对上面古坟打帝国的图做一个解答:凯勒姆本队开辟新战线,自北南征,侧翼攻占狮鹫林,断掉帝国高级兵营,彻底将帝国部队限制在三本及以下,战事陡然逆转。如果一个方向难以抵抗或进攻,就必须开辟新的战略方向。
3)打击敌方经济增援线。经验地,绝大多数敌军的兵力,都分布在战争前线。所以只需要一到两队偏师弱旅,就能在敌军腹地搅乱地地覆天翻,同时以战养战。
5.伤其十指,不如断其一指
1)完整歼灭敌军,避免高补员回复。部队经过行军,可能只有一个连打2次的行动力,这时候不选择敌方2队各打1次,而是一队打2次,这样可以直接歼灭一队。敌军城镇驻军的补员速度是50%/回合,野战驻军没注意,但也很高了。优先打击强行军敌军,也可以1次即歼灭部队。
2)优先歼灭传奇领主或优质敌军,通过闪电战、伏击等形式。传奇领主的战斗力委实太高,太多一人敌一军的存在,且配属的部队都是最高质量,因此需要及早歼灭,避免造成过多杀伤。

战锤:全面战争2传奇帝国开局攻略 帝国怎么开局?

   《战锤:全面战争2》传奇帝国开局随机性很大,所以不少玩家都喜欢这样开局。开局需要注意什么?接下来就为大家带来玩家?云ZERO442?提供的传奇帝国开局攻略,感兴趣的玩家一起来看看吧!

   1.大多数人心目中的圣地耶路撒冷玛琳堡乱数,开局前期玛堡和巴托之间的战争基本上位55之数,如果前10个回合内巴托没有拿下玛堡那估计就会和解了,不过说实话玛堡还是在原主人手上更好更安全,巴托占了有低几率被诺斯卡拿下的,而在原主人手上我们以后还能和邦,而且玛堡是不会对帝国宣战的。

   2.帝国内战乱数,和瑞克领接壤的势力是不会宣战帝国的无论有没有互不侵犯条约,至少我没碰到过,帝国只有2个选帝侯喜欢乱打,一个是奥斯特领牛头旗一个是艾维领颜表情太阳旗,一般艾维宣你帝国问题不大,光宣不派兵,不过奥斯特宣你的话就不一样了,烦得要死一会一个满编,让你走不开,所以为了尽可能减少这种几率开局帝国最好不要和任何势力签署任何条约,减少刺激这2个疯子势力的概率,并且在统一瑞克领后攻击塔拉贝因,至于为啥攻击他1是离你很格伦镇近2是他没有和你任何条约在身3是这弱逼基本挡不住吸血鬼,消灭塔拉贝因的有生力量后就造成帝国内最弱的变成他,可以转移2个疯子省的注意力。

   3.其他势力的乱数,矮人和木精的好感都可以通过刷邪月来加非常容易,不过同样有低概率该省矮人发威打败邪月,导致你刷不了几次,不过只要能拿到特性就算大成功。野兽人方面超低概率通过巴托地区不灭族来打帝国,我呢次运气特别差被连续2次攻击伏击,身上都有邪月的看破特性的*。木精有中几率攻击巴托地区并占领一块这个没办法看运气,我是通刷邪月和大树军盟然后让木精打内战哈哈哈哈。巴托地区的矮人侵略性很强,帝国前期不刷邪月就踏上巴托地区,高几率被宣。

   总结下来就是传奇帝国最最稳妥的打发就是找个软柿子不停地掠夺刷等级,发展瑞克领,一般50回合左右去巴托地区抢一波拿几个特性,然后回来正好配上瑞克骑兵你就能横扫所有周边势力了。

战锤全面战争2伊姆瑞斯开局攻略


战争策略游戏战锤全面战争2在5月22日更新了新版本和DLC守望者,新版本伊姆瑞斯是一个强力阵营,下面来看看伊姆瑞斯的开局攻略
1,开局法师的特性可以刷
2,矮子没必要完全打死,可以留着抗一会儿矮人,打完两座城直接签和平协议,收益很高
首先,开局只要招三次兵,第一次是打完第一座矮子城,招三队弓箭手,然后打第二座矮子城的路上招三队长矛,拿下第二座矮子城再招三队弓,急行军直奔猪馆镇,不要走下面,走上面,下面吃损耗而且速度和走上面是一样的。
第七回合拿下猪倌镇,9回合拿下破碎海湾,这一仗稍微有点难度,双极难下我只能打出略处上风
第10回合的时候斯尼奇固定会地洞跳到这里来,因为你和艾辛是没有开战的,你是可以直接走到斯尼奇背后的,走到斯尼奇背后之后直接宣战斯尼奇,打一下,斯尼奇因为自动分太垃圾,会跑,你追不上,但是AI也不会攻破碎海湾,因为AI判定攻了就死透,会选择跳走,但是你的位置恰好能抓住乱跳的斯尼奇。地道拦截战只要一战,斯尼奇直接没了。
第十回合必然被矮子背刺,但是无所谓,黑堡和沃拉格要塞都是自带地标有龙加龙王子当城防军的,AI不会来送
13回合灰烬脊沦陷,猪倌镇被鼠人叛军烧掉,都无所谓,继续直奔闹鬼森林覆灭绿皮
14回合覆灭红云
16回合再战斯尼奇,破局最难一仗,打完基本破局成功,后面再没有有难度的战斗了。打完之后自动拿下剥皮岩,损失很小
为什么剥皮岩都拿下了还要打三回合才能覆灭艾辛呢,因为艾辛还有一支满编跳到破碎海湾去换家了
17回合是个空闲时期,整编下部队,该合合,该招招,太残的部队都合了招新的,现在1级小城就能招长矛和弓箭手,算是弥补了一下高精前期捉急的补员
19回合覆灭了艾辛之后别急着回去收复灰烬脊,回剥皮岩,这时候鼠人叛军已经快抢成满编了,手动打两次,都拿补员,打完之后再往首都赶,首都的兽人叛军也刚好刷出来
25回合打了第一条龙,打完之后伊姆瑞克12级,点个人线招贵族,黑龙是真滴难打,把我半编龙王子打没了,就我现在打完所有龙的感觉上来说,如果是黑龙和星龙可以打一打,因为这两远抗不高,而且带的兵也是弓箭手能处理的范围内,刷这两龙直接打就好,别的可以先放放
29回合处理完首都的兽人叛军往上赶去收复灰烬脊,伊姆瑞克13级建议点给龙和龙王子加物抗的技能
31回合收复灰烬脊骑星龙,再次和静坐战20回合的矮子签和平协议,因为你打了斯尼奇和咧嘴巢族之后好感就上来了,还能顺便签个互不侵犯,这里真心不推荐上去彻底灭掉矮子,会和铁皮接壤的,专心先拿下马鲁斯之后再考虑往上扩张比较好
36回合拿下星龙,我觉得星龙真心好打,而且给的特性装备又好,招出来也强的离谱
其实拿了星龙之后已经无敌了,打马鲁斯我全程自动,一场手动都没有,50回合愉悦送走马鲁斯,现在马鲁斯特性挺不错的,30破甲。我合邦是40回合,老家居然才4级城,令人失望
最后放一张72回合伊姆瑞克的属性图,旧铁皮特性,不行,新铁皮特性,行!我们绿皮真实太好啦

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